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AMX-109 カプール [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-8 赤 1-4-1 C 変形 水 地球 [3][1][3] モビルアーマー形態 水 (自動A):このカードは、「水」を持たない自軍ユニットと同じエリアに出撃する事ができない。 [*][1][4] [部分編集] 相剋の軌跡 / エクステンションブースター2 UNIT U-93 赤 2-3-1 C 変形 水 (戦闘フェイズ):《(0)》戦闘エリアにいるこのカードを廃棄する。その場合、「艦船」「拠点」を持つユニット1枚を破壊する。 地球 [3][1][3] モビルアーマー形態 水 高機動 [*][1][4] [部分編集] 栄光の戦史 / ウィナーズブースター01 UNIT U-191 赤 2-3-1 C カプール系 MS 水 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、コストの合計値が最も低いキャラクター1枚を、このカードにセットする。 地球 [3][1][3] キャラクターを乗せかえる能力を持つ水ユニット。 自軍・敵軍の区別は無いので、条件さえ満たせば敵軍キャラクターを奪う能力としても機能する。 アストナージ・メドッソやギリ・ガデューカ・アスピスなど、赤という色では対処が難しいキャラクターを奪える可能性があるという事で注目されている。 コストの合計値が最も低いキャラクターが複数いる場合、その中から1枚を選べる。 コストの合計値が最も低いキャラクターの全てが「効果の対象にならない」などといった状態にある場合、効果の解決に失敗する。2番目に低いキャラクターを奪うという事にはならない。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-3 赤 1-3-1 C カプール系 MS 地球 [3][1][3]
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AMX-003 ガザC [部分編集] GUNDAM WAR / 赤き脅威 UNIT U-2 赤 1-2-1 C 変形 宇宙 地球 [2][0][1] モビルアーマー形態 高機動 [0][0][2] [部分編集] ベースドブースター / エクステンションブースター2 UNIT U-73 赤 1-1-1 C 変形 宇宙 地球 [2][0][1] モビルアーマー形態 高機動 [0][0][2] [部分編集] 禁忌の胎動 UNIT U-141 赤 1-1-1 C 変形 解体 宇宙 地球 [2][0][1] MA形態 高機動 [0][0][1] ハイスペックな解体ユニット。 多くの解体ユニットが出回っている現在でも、単純な性能なら1,2を争うほど優秀なユニットだ。 1国、[2][0][1]、解体なだけでも十分な性能だが、変形することで高機動ブロッカーとしても活躍できる。 また、地味に変形後の格闘が*ではないので、キャラセットなどで格闘力を引き上げられればナント高機動パンチまでもが可能になる。 赤中速では、解体による国力安定だけでなく、単純なアタッカーとしての能力も買われよく採用されている。 アフリカロックではキャラセットをした高機動パンチにより敵軍本国に確実にダメージを与えるために使われたりもする。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-1 赤 1-1-1 C ガザ系 MS 宇宙 地球 [2][0][2]
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AMX-107 バウ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-6 赤 1-5-2 C 変形 宇宙 地球 [4][1][4] バウアタッカー&ナッター 高機動 [*][1][5] [部分編集] 果てなき運命 UNIT U-138 赤 1-5-2 R プリベント(4) 変形 (自動A):自軍Gが5枚以上ある場合、赤以外の全ての自軍基本Gは、通常の国力に加えて紫 国力1を発生する。 宇宙 地球 [4][2][4] バウアタッカー バウナッター 高機動 [*][2][5] 一旦出してしまえば起動コストも維持コストも必要としない、恒久的なブースト効果を持つユニット。 ただし「赤以外の」という条件により混色前提、自身の指定が1であることを鑑みればタッチ赤での利用になるか。 重複もするので、大量に国力を必要とするカードが登場すればあるいは。 変形するとブーストテキストが消えるので注意。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-20 赤 1-5-1 C バウ系 MS 専用「グレミー・トト」 宇宙 地球 [4][2][4] [部分編集] 絶対戦力 UNIT VU-15 赤 2-5-1 U 速攻 要撃(2) バウ系 MS 宇宙 地球 [4][2][4]
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奇襲 GUNDAM WAR / 赤い彗星シャア編 OPERATION O-6 緑 1-2-0 U (防御ステップ):《R》部隊1つの順番を逆にする。 非常にシンプルなオペレーションカード。 ユニットを並べるデッキは、基本的に格闘力の高いユニットを先頭に、射撃力の高いユニットを後ろに並べて出撃する。その順番を逆にすることで、格闘力が低いユニットを先頭に、射撃力の低いユニットを後ろに並べさせることができる。ウィニーなどの偏った高い戦闘力をもつユニットを並べるデッキには非常に効果的で、緑のサイドボードとして愛用されていた。 もちろんユニット1枚で出撃されたり、一番前と後ろに格闘ユニットを並べられればほとんど意味は無い。相手を選ぶカードである。 出戻りとはシナジーを形成する。ユニット1枚で出撃できない上に複数のユニットで出撃した部隊の順番まで変えられるとなれば、相手のダメージ効率は激減するだろう。
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ORX-005 ギャプラン [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-6 黒 2-3-2 C 変形 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 [*][1][3] 可変モビルスーツ。 3国力のユニットとしては高性能。 黎明期の黒ウィニーに採用されることがあった。 [部分編集] ベースドブースター / ギレンの野望編 / エクステンションブースター2 UNIT U-70 黒 1-3-2 U 変形 宇宙 地球 [3][1][2] モビルアーマー形態 高機動 [0][1][3] ギャプラン《1st》から更に強化されている。 指定国力が下がり、変形後の格闘力が*から0になっている。 これは格闘修正を「高機動」で活かせるということであり、地味ながら確実な強化となっている。 とはいえ収録時にはカード総数が初弾の頃から爆発的に増えており、ウィニーと中速のカードの住み分けが確立しており、採用率はそれほど高くなかった。 わずかに黒ウィニー(コントロールタイプ)で採用されることがあったが、コントロールタイプでなくても使用されるパワーカードであるギャプラン(ブースター装備)の登場で立場がない。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT VU-13 黒 2-3-1 C クイック 要撃(2) ギャプラン系 MS 宇宙 地球 [3][1][2] 変形形態がなくなったため高機動も失った。
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ジーン GUNDAM WAR CHARACTER(UNIT) CH-1 緑 1-4-0 R (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが属するセットグループのみが攻撃に出撃している場合、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、敵軍本国の代わりに、敵軍配備エリアにいるユニット1枚に与えられる。 M Ad [0][0][0] 防御されなかった場合に敵軍配備エリアを焼けるようになるカード。 高機動持ちユニットなどと併用して効率的に焼けるようにすることはできるが、いかんせん折角本国に戦闘ダメージが通る状況でわざわざユニットを焼くというのが後ろ向きである。 更に4国力でありながら戦闘修正なしなど使い勝手はすこぶる悪い。 ベースドブースター / エクステンションブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-67 緑 1-1-1 C (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、配備エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 M Ad [1][0][0] ジーン《1st》を比較的実用的にリメイクしたカード。 ダメージそのものは固定2点となったが、ダメージを与えつつ焼けるようになり使い勝手は大幅に向上した。 1国力で格闘修正持ちなので緑ウィニーなどに採用される。 打点を重視した構成だと入りにくいようである。
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特攻 GUNDAM WAR / 黒い覇道 / ベースドブースター / エクステンションブースター2 COMMAND C-3 黒 1-1-0 C (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。帰還ステップ開始時に、そのユニットは破壊される。 入門用スターター COMMAND BS-13 黒 1-1-0 (常時):自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。帰還ステップ開始時に、そのユニットは破壊される。 黒の基本的なパンプアップコマンド。 対象となったユニットが急激に強くなる代わりに使い捨てになるという、いかにも黒らしいデメリットを伴う。 亜種である死守に比べて格闘修正・射撃修正は1点少ないが、使用タイミングが(常時)である事、防御修正も入る事など、安定して使えるこちらの方が人気が高い。 元々防御力の低いユニットが多い黒ウィニーにとって、サイコミュや火力を突破する事はそれ程重要なのだ。 ジェリド・メサ《13th》とは強力なシナジーを発揮する。 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)が奪われる場合にカットインでプレイすれば、除去する事が出来る。奪われるよりはマシだ。 帰還ステップのフリータイミングにプレイすれば、破壊されるデメリットは発生しない。そのタイミングにプレイする事があれば、だが。
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PDF(画像) PDF(画像)概要 作成 転送iモード microSD 概要 1ページにつき1枚の画像で構成されるPDFの作成Webコミックやスキャンした資料の持ち運びに便利 作成 画像の準備PDFに埋め込む画像を作成および入手する 画像の加工PDFにする前に大きさや画質を変更して容量を減らしておく容量が少ないほうが(恐らくは)描画が速い 縦長状態の原寸で見る(拡大しない)場合は横480程度に縮小しておくとよい ファイル名を(ページ順に)連番に変更する厳密には抜けがあっても順番通りならOK(IMG01.jpg, IMG03.jpg, IMG04.jpgのように) 1ページ目がプレビューになるので表紙など分かりやすいものに変更しておくと便利 変換ソフトの入手複数の画像をPDFに変換するツールを使う 画像梱包 が比較的使いやすいセットアップ不要でレジストリを使用せず設定ファイルも吐かない PDFの容量が「画像の容量の合計+α」程度で収まる 以下は画像梱包の場合の説明 変換の実施画像梱包を起動する 「タイトル」のテキストボックスにタイトルを入力 変換する画像をすべて選択してウィンドウにドロップ画像梱包のウィンドウが隠れていてドロップできない場合は、ファイルをドラッグしたままタスクバーのボタン上で待つとウィンドウが最前面に出てくるのでドロップできるようになる 保存ダイアログが表示されるのでファイル名を入力して「OK」を押す しばらく待つとPDFファイルが生成される 転送 iモード 適当なサーバにアップロードして携帯でダウンロードする この場合はPDFの容量に2MB制限が付くので注意 microSD microSDにコピーした後、情報更新する(MENU/6/3/S3)PRIVATE\DOCOMO\DOCUMENT\PUDxxx以下(xは0~9の1桁) 詳細はマニュアルP.302参照 フォルダ管理する場合は、あらかじめ携帯からフォルダを作成しておくことmicroSDのマイドキュメントでフォルダ作成(MENU/1) PCからはPUD001~という名前のフォルダになる ファイル名は拡張子(.PDF)を含めて半角64文字まで( ロングファイル名 対応)よほど長いファイル名にしない限り問題ない(はず)
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GUNDAM VERSUS - wiki
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故障 [部分編集] GUNDAM WAR / 新世紀の鼓動 / ベースドブースター2 COMMAND C-6 赤 1-1-0 C (常時):カード1枚をロールする。 入門用スターター COMMAND BS-14 赤 1-1-0 (常時):カード1枚をロールする。 第一弾からあるロールカード。 自軍・敵軍やカード種類、エリアなどといった指定は全く無く、タイミングも常時。 その軽さもあって、コンバット・トリックを含めた多くの用途がある。 しかしそれだけと言えばそれだけ。 軽さ・コンバット・トリックと上記したが、それ以外の用途が目的であれば、例えばアクシズからの使者なら十分な汎用性を残しつつ、遥かに高いカードパワーが期待できる。 [部分編集] 栄光の戦史 COMMAND C-106 赤 2-2-1 R 移動 展開 ヴァリアブル(1) (戦闘フェイズ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚をロールする。 Generation (自動A):このカードは、赤国力1を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。 故障《1st》のリメイクで、用途は狭まったがヴァリアブルが付いた。 狭まったと言っても、最も重要な使い方は相変わらず可能。 単純に自軍本国を守っても良し、コンバット・トリックとしても良し。 参考 「栄光の戦史」の各色ヴァリアブル 生還《23rd》 修羅を生きる漢 運命の悪戯《23rd》 故障《23rd》 戦災孤児 救国の英雄